適当ぐだぐだ

なにか適当に吠えてます

【ゴエティア】私のスタメン組 第一PT編

ネタのストックをなるべく温存するために3回ほどに分けていくスタイル

第一回は第一PTでございます。

 

 

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召喚されてからずっと戦い続けているメイン盾、マルファスちゃん。

金色を食べた形跡があるが、愛ゆえに致し方ないのである。

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ボーナス値はこんな感じ 確か合計値は170

金盾に勝つ!って意気込みでひたすら食べさせたので私の所持してる魔神の中では一番ボーナス値が高いです…。

 

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初金でありこの子も召喚されてからずっとメインPTで活躍してくれているアミーちゃん

なお最近までは何も食べてない状態でした(

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ボーナス値はこんな感じ 最近になってようやく青銅+の本を3人食べた程度なので

そこまでボーナス値は高くないです。

 

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二人目の金、サブノック

使った瞬間持ってるマジックがチート性能だと分かる

そしてこの子もあまり食べてない ヒール3のところは時々キュアペインになっています。

後装備にやる気が感じないのは気にしたら負け 素材が足りないのよ……。

 

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ボーナス値はこんな感じ

アミーと同じくあまり食べてないので低めでございます。

 

 

という感じで第一PTでした

次回は第二PTだよ!

【ゴエティア】進化直後のボーナス値

どうも進化させているとボーナス値が前と違う気がしたのでSSを撮りつつ確認

 

↓進化前 STR1 AGI1 火攻1 光攻1 斬防1の合計5

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↓進化後 HP1 STR1 AGI1 火攻1 光攻1 斬防1 闇防1の合計7

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おそらく進化後、Lv1から8までのボーナス値判定が出ているのかもしれない。

 

でも全チャで話を聞いていると進化前のレベルで判定しているかもしれないという何かも出てきた

流石にそれはないかもしれない…けど気が向いたらやってみるかな

 

超久しぶりに

何年ぶりだここを更新するのは……

 

まぁそれはいいか!

今日は最近やってるゴエティアについてちょっと書くよ!

 

とりあえずゴエティアってなんぞやって人のために

www.tower-of-goetia.com

 

さて、何か書くと言っても何書こうかなって感じですけどね!(ぉぃ

 

よし、自分用のメモを作っておこうか(

 

というわけでー!

大挑発をマルファスに覚えさせたい。

現在のマルファスのインバイトのレベルは8

8->9 9->10 10->覚醒とさせないといけない。

 

1周間で手に入るオファリングは23個

同一キャラに制限ギリギリまで費やしたら17キャラ分

インバイトのレベルをあげるので全部アーゲンティのオファリングに費やします。

カッパ+まで育成すれば8アーゲンティ(インバイト2)

カッパ+のアーゲンティをマゼマゼして4アーゲンティ(インバイト3)

さらに混ぜてインバイト4のアーゲンティが2 もういっちょ混ぜて5が一人

1週で一人、インバイト5のアーゲンティが作れる(おまけでファストムーブ4ができる)

2週目でインバイト6のアーゲンティ

3周目で5と6

1ヶ月でインバイト7

2ヶ月でインバイト8

 

……そっと考えるのをやめた。

マルファス混ぜてもいいならもうちょっと楽ができるけど、流石にアーゲンティのみじゃ駄目だね。

おとなしく確率と勝負したほうが良さそうだ……。

VXAceでのステートの発動率

またしてもこっち放置してましたね(´・ω・`)

 

まぁ見てる人なんてry

 

 

と、そういうのは置いときまして今回のげふげふといきましょうか。

でまぁタイトルの通り、超久しぶりにツクール関連の話題となります。

 

Aceのステートの発動率ですが、データベースで設定している発動率で必ずしも発動しているわけじゃないのはご存知でしょうか?

 

実はこの発動率、使用する側の運と使用される側の運を引き算された値で補正が入ります。

実際にどういう計算をされているか見てみましょう。

 

デフォルトですとGame_Battlerの607行目から631行目までの2つのメソッドがステートの発動率を計算しています。

 

今回は上の通常攻撃と注釈で書かれてる奴は省きます。

これは通常攻撃属性を持っているスキルを使用した際に武器に設定されているステートが防御側に発動するかどうかの判定ですので……

 

で、この中でchanceという変数にいろいろ代入していますね。

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めんどくさいので画像を用意しました(

なにやら変な命令が入っていますが無視してください。

確認のためにあちこちに埋め込んだだけですので

用意した後に気づいたのですが出力するために再計算してるのになんでわかりづらい間に入れてるんだろう

げふんげふん

……上から順番に

・スキル、アイテムに設定されているステート発動率

・防御側のステート有効度

・問題の運による発動率補正です。

 

これらを上から順番に乗算した結果が最終ステート発生確率です。

では肝心の運による発動率補正はどのように計算されているかですが

717行目辺りを見てみましょう。(確かこの辺り)

[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max

このように計算されています。

攻撃側の運から防御側の運をひいた数に0.001倍し、最後に1.0を足して

その合計と0を比べて0より大きければその結果を、0以下であれば0を返すというシンプルな計算式です。

 

さて実際に運による差でどのようになるか実際に算出してもらって確かめましょう。

今回はわかりやすくするために

エリックさんの運を10、スライムさんの運を110とし

ステートの発動率は50%としました。

 

その結果がこれです。

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計算だるいー!とコンソールに出力させましたが冷静になるとこの方がめんどくさいんじゃね?ってry

 

運によってそれぞれ0.9倍、1.1倍されています。

ぶっちゃけ100程度の差ならそんなに支障はありません。

といっても100%に設定してるのに運による差が100あるから90%とかいう信用できない値まで落ちます(

 

 

さて、この運による補正値を消したい場合どうすればよいか?ですが

簡単なことです。

運による補正値の計算式をコメントアウトして、その下か上に1と入れればいいんです。

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こんなかんじですね。

こうすることで常に運による補正が1.0倍になります。

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これが修正後の結果です。

画像の中にある運による補正値と最終発動率計算式を見比べてもらえばわかると思いますが

運による補正が1.0倍になっていますね。

 

これで気にせず運をいじれます。

ちなみにここのメソッドをいじって他にも影響をあたえるんじゃないかと思いますよね。

はい、影響します。

弱体有効度も運で上下していますので影響します(

まぁその程度です。むしろこうすることで弱体有効度も想定している確率で算出されます。

 

 

 

 

で、ここまですごくだらだらと書きましたが

実はこれ、全部ヘルプに載ってます。

ツクールVXAce→資料集→能力値と計算式にこの記事と全く同じことが書かれてます。

しかもご丁寧に計算式まであります\(^o^)/

で、ここを見ればわかりますが今回の修正によって運が死にステータスになります/(^o^)\

ぶっちゃけいじらなくても運を全アクター全エネミー同じ値に設定すれば1.0倍で返せます。

スクリプトをいじらなくてもいけちゃうんです。

 

という訳で今回はここまで(

強スキル、弱スキル TW編

久しぶりにこっちでブログを更新しちゃいますよ。

約1年ぶりですかね(

本当はECOSNSでもいいかなと思ったんですがこっちの存在を思い出したので……w

 

 

さて、今回はちょっと変な話題でいきましょう。

あ、TW編としてますがこの後も続くとは限りません(ぉぃ

 

さてさて、このタイトルはなんやってことですが

いわゆる強スキルとか弱スキルとかに関してですね。

 

でまぁTWでは他ゲーと比べると強スキルの定義が少し違います。

違う部分を上げるとおそらく

・多段ヒットであること

・ダメージ倍率はなるべく低いこと

・クリティカルダメージ倍率はそこそこ高いこと

(クリティカルダメージ倍率:スキルごとに設定されているクリティカル発生時のダメージ補正)

こんなかんじですかね?

 

普通なら高倍率であればあるほど強いのですが……いやTWでも高倍率スキルは強いですよ。うん

でもこのゲームではダメージのカンスト値が設定されておりまして

・7000(通常はこちら)

・9999(とあるクエストクリア後 通称1次覚醒クエ)

・12000(とあるクエストクリア後 通称2次覚醒クエ)

と、これらの値以上のダメージを出しても上限を超えることができません。

なので装備が揃いだすと、高倍率スキルだとカンスト値を大幅に超えるダメージを出してしまい、かえって低くなっちゃうんですね。

ちなみに多段ヒットスキルだと合計値で切り捨てられるんではなくて1発1発にカンスト値を超えたかどうかの判定が入ります。

 

なので多段ヒットかつ倍率が低いスキルだとカンスト値に届かず、本来のダメージを叩きだせるんですよね。

もちろん多段攻撃での合計ダメージがカンスト値を超えてることが条件ですが……

 

まとめ!

TWはダメージ上限の都合により、多段ヒットでクリカン(クリティカルでダメージ上限)ぎりぎり付近が一番ダメージが高い!

 

でも最近の最上位狩場でのクリティカルの出やすさはわかりませんので素が高い方がいい可能性もあります(

はっちゃかめっちゃか

今回からmixiだけじゃなくてtwitterにもブログ更新しましたという通知が行くようにしました

 

 

さてと、ブログ更新はだいたい一週間ぶりですかね?

制作はちょっとだけおやすみして他のゲームやったり久しぶりにラノベ読んだりしてました。

ぶっちゃけ第五層できてからなんだか作りきった感があったのでry

 

げふんげふん

 

さて、現在色々といじくり回してます。

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戦闘画面がデフォルトから世界樹っぽくなりました。

世界樹風の戦闘画面になったことにより前列と後列の概念が生まれました。

これにより一部のスキルの範囲を見直すことになりました(´・ω・`)

 

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新キャラが1名追加されました。

いやぁ、素材サイトに新規素材としてあがってた素材が自分の中で大変ツボったので無理やり詰め込みました(殴

製作者権限大事 これ超大事

 

ここで見慣れない職業名が追加されてるのがわかると思いますが……

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はい、新キャラ追加したことにより職業が足りないと感じたので

職業も追加しちゃいました!

追加された職は

・デュアルセイバー

・プリースト

・アルケミスト

・ジョーカー

の4職です。

スキル名も大体決まったので既存の5職よりちょっとだけ楽です。

 

とまぁここまではっちゃかめっちゃかやってますが、新キャラに新職、更にPTメンバー増加により……

 

またバランスの見直しです(´;ω;`)

今回は全階層を調整する必要があるので大変です。

でも頑張ります、なんせもう後戻りできない状態になりましたから。

 

なんで後戻りできないかって?

 

シナリオを知り合いにお願いしちゃいましたからねっ!

 

物書きしたそうなツィートしてたので突撃してみたら引き受けてくれました

突然の依頼なのに引き受けてくれてありがとうございます。

 

私も全力でそれ以外の制作を頑張らせて頂きます。

 

 

という感じで今日はこのあたりでー